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Les domaines de compétences des personnages

 
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Athrigon
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MessagePosté le: Mar 14 Juin - 15:21 (2011)    Sujet du message: Les domaines de compétences des personnages Répondre en citant

Le combat rapproché :


Ils doivent être en mesure de neutraliser les cibles les plus proches. Ils doivent protéger les autres membres de l'équipe dont la spécialité n'est pas le combat. Un plus est de savoir neutraliser l'adversaire furtivement.


Création :
Attributs principaux : CON, AGI, REA, FOR. La force n'est pas obligatoire étant donné que certaines armes de mélée font des dégats non basés sur la force. Ex: le fouet monofilament
Compétences : Combat rapproché, Pistolets armes de jet, Esquive ou gymnastique, Furtivité
(Ce sont les groupes de compétences; il n'est pas nécessaires de toutes les choisir)
Type : N'importe mais une bonne option est de faire un adepte avec Armure mystique, Augmentation d'attribut, Compétence améliorée, Coup critique, Frappe élémentaire, Frappe névralgique, Mains mortelles, Réflexes améliorés et Sens du combat.
 Ou alors des personnages augmentés (samouraïs des rues)
Une autre option est de faire un magicien qui invoquera des esprits pour combattre à sa place, ou bien un mage avec Augmentation d'attribut, Augmentation des réflexes, et les sorts dont la portée est Toucher. L'adepte mystique peut alors faire une option très intéressante.
Une autre option citée par le guide du runner est un rigger ou un technomancien qui utiliserait des drones, mais cette option me paraît plutôt compliquée.
Equipement essentiel : Armes correspondant à vos compétences, Implants : ceux qui améliorent vos attributs, réflexes câblés en priorité, customisation des membres, armes cyber implantées, Armure.


Voilà pour le combat rapproché; vous saviez déjà la plupart des choses (j'espère!) mais ça vous permet de voir qu'il y a de nombreuses façons d'appréhender ce rôle. Je mettrais les autres plus tard.
_________________
"The best way to predict the future is to invent it."


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MessagePosté le: Mar 14 Juin - 15:21 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Athrigon
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Messages: 122

MessagePosté le: Mer 15 Juin - 12:46 (2011)    Sujet du message: Les domaines de compétences des personnages Répondre en citant

Combat à distance :


-éliminer les menaces à découvert à longue distance
-maintenir l'adversaire planqué, le temps qu'un spécialiste du combat rapproché arrive, ou qu'un autre spécialiste du combat à distance le prenne à revers
-garder les frontières : éviter qu'un quelconque adversaire ne s'aventure dans certaines parties du champ de bataille


Création :
Attributs : En fait il vaut mieux privilégiez les compétences et les équipements que les attibuts. L'attribut le plus important est l'AGI. Les attributs REA et CON sont assez important mais il est possible de compenser des valeurs basses par d'autres moyens.


Compétences : Les compétences d'armes sont cruciales. A vous de faire un choix : spécialisés vous dans une armes ou diversifiez vous (mais pas trop!). Perception est également vitale; vous aurez besoin d'identifiez les cibles de loin donc vous pouvez choisir la spécialisation "Voir".
Pour finir, vous aurez grandement besoin de Gymnastique ou Esquive.


Si vous optez pour un mage, vous aurez besoin d'attributs Physiques équilibrés et il faudra songer à mettre quelques implants pour améliorez la vision malgré la baisse de puissance que cela peut entraîner.


Type :Pour remplir ce rôle, vous pouvez choisir :
- un personnages ordinaire augmenté.
-Un rigger avec des drones armés jusqu'aux dents
-Un personnage éveillé avec Lancement de Sort à un niveau assez haut, ou bien invocation d'esprit avec des pouvoirs élémentaires pour pouvoir augmenter la puissance de feu à distance.
-Enfin le type le plus adapté à ce rôle est l'adepte pistolero avec les pouvoirs : Armes en main, Attribut physique améliorés (Agilité), Augmentation d'attribut, Compétence améliorée (Armes de prédilection), Réflexes améliorés et Sens du combat, ainsi que les améliorations technologiques.


Equipement :
-Armes à feu : fusil, arme lourde, fusil d'assaut, mitraillette. Les systèmes de compensation de recul sont indispensables. De nombreuses modifications peuvent améliorer l'arme.
-Pour les magiciens : Focus et fétiches pour sorts de combat. Les sorts d'Illusion et de Manipulation (notamment environnementaux) sont utiles.
-Améliorations visuelles indispensables.
-Armure balistique importante
-Pour les riggers : drones et véhicules avec un bon indice en Structure et Blindage, un module rigging, un bon programme Commande, un Autopilote de haut niveau + autosoft Aquisition. Les armes embarquées peuvent également être augmentées.
_________________
"The best way to predict the future is to invent it."


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