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Pathfinder: les règles

 
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Andrathax
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MessagePosté le: Mar 14 Juin - 16:42 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

point de règles:


Je vais ici vous faire un résumé des points de règles à Pathfinder, que se soit les règles de combat ou d'utilisation des compétences, je vais essayer de vous faire un résumé des plus complet afin que personne ne soit jamais paumé en cours de jdr. Si vous voulez que j'explique un point de règle spécifique pour votre personnage, vous pouvez poster un message dans l'auberge, c'est là bas que se passeront les discussions sur les points de règles, car afin de faciliter la lecture je pense qu'il vaudrait mieux ne pas faire de longues discussions dans cette partie.
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MessagePosté le: Mar 14 Juin - 16:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Andrathax
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MessagePosté le: Mar 14 Juin - 17:55 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Je vais donc (à la demande de Athrigon dit "Siegfried") vous faire un rappel sur les manœuvres de combats.


En combat, un personnage peut essayer diverses manœuvres afin de vaincre son adversaire, que se soit en le bousculant ou en essayant de le désarmer. 



Commençons par parler de Bonus de Manœuvres Offensives dit BMO. Chaque personnage et créature dispose de ce bonus. Il représente la capacité à accomplir une manœuvre offensive.


BMO= bonus de base à l'attaque+ modificateur de force+ modificateur de taille spéciale


Réaliser une manœuvre offensive: 


Au cours d'un combat, de nombreuses manœuvres peuvent être tentés, que se soit par une action complexe, ou par une  attaque d'opportunité, il faut tout de même préciser que certaines de ces maneuvres requièrent certaines conditions, de plus à moins que ce ne soit préciser, accomplir une manœuvres de combat provoque une attaque d'opportunité.


Quand le personnages tente une manoeuvres offensives, il fait un jet d'attaque et y ajoute son BMO au lieu de son BBA.
 Le degré de difficulté (ou DD) de la manoeuvres et égal au Degré de Manoeuvres Défensives de l'adversaire.


Le Degré de Manoeuvres Défensives ou DMD vaut


DMD= 10+ BBA+ modificateur de force+ modIficateur de  dextérité+ modificateur de taille spéciale




Si l'attaquant fait un jet supérieur ou égal au DMD de l'adversaire, il réussit sa manoeuvres, de plus un 20 naturel sera toujours un succès tandis qu'un 1 équivaut toujours à un échec.
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 10:48 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Avant de poursuivre cette explication faisons un rappel des différents types d'action en combat:
-l'action complexe
-l'action simple
-l'action rapide
-l'action de mouvement
-l'action libre
-l'action immédiate


en effet, ça en fait pas mal.






Au cours d'un round, sachant qu'un round dure 6 secondes, on peut effectuer: 
-une action simple et une action de mouvement 
-une action complexe


Au cours d'un round, le personnage peut rajouter une ou plusieurs actions libres aux actions du tour ainsi qu'une rapide.
De plus, il peut aussi remplacer une action simple par une actionde mouvement.






Voyons maintenant à quoi sert chacune de ses actions.


Action simple: permet d'accomplir quelque chose comme attaquer ou lancer un sort.


Action de mouvement: permet au personnage de se déplacer sur une distance égale ou inférieur à sa vitesse de base. On peut troquer son action de mouvement contre une action équivalente comme dégainer une arme, fermer une porte, ramasser un objet... dans ce cas, il est tout de même possible d'accomplir un déplacement de 1,50 m.


Action complexe: une action complexe demande un round entier; Le déplacement du personnage se limite à un pas de déplacement (avant, pendant ou après l'action). Il peut aussi accomplir des actions libres et des actions rapides. A noter que certaines de ses actions ne laissent pas de temps pour un pas de déplacement.


Action libre: elles prennent un temps négligeable et ne demande presque aucun effort.


Action rapide: elle ne demandent que peu  de temps mais nécessite plus d'énergie qu'une action libre, elles sont réduites à une par tour.


Action immédiate: comme une action rapide mais peut être une utilisé à n'importe quel moment, même quand ce n'est pas le tour du joueur.
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 10:51 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Exemple d'action simple:
-attaque au CC
-attaque à distance
-activer un objet magique
-aider quelqu'un
-exécuter une feinte
-se mettre en défense totale
...
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 10:53 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

exemple d'action de mouvement:
-se déplacer
-calmer une monture effrayer
-charger une arbalète légère
-dégainer une arme
-monter ou descendre de selle
-ouvrir ou fermer une porte
-ramasser un objet
-se relever
...
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 10:54 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

exemple d'action complexe:
-attaque à outrance
-allumer une torche
-charge
-charger une arbalète lourde ou à répétition
-courir
donner le coup de grâce
...
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 10:56 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

exemple d'action libre:
-lâcher un objet
-cesser de se concentrer sur un sort
-parler
-plonger au sol-




exemple d'action rapide:
-lancer un sort à incantation rapide




exemple d'action immédiate:
-lacer le sort feuille morte
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 16:31 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Parmis les différentes manoeuvres de combat il existe:
-la bousculade
-le désarmement
-la lutte
-le renversement
-le croc-en-jambe
-la feinte


Noius verrons en détail chacune de ces manoeuvres.
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 16:39 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Bousculade:


Un Pj peut tenter par une action simple ou dans le cadre d'une charge, à la place d'attaquer son adversaire de faire une bousculade.
On ne peut bousculer un ennemi faisant une catégorie de taille de plus que soit, exit la tentative de bousculade sur un minotaure.
Cette manoeuvre a pour butte de repousser l'adversaire en ligne droite sans lui faire de mal.
Si le personnage ne dispose pas de la science de la bousculade, il provoque une attaque d'opportunité de la part de son adversaire.


Si le personnage réussit sa manoeuvre, il repousse sa cible de 1,50 m, et de 1,0 m supplémentaire par tranche de 5 point de réussite.




Remarque: si un objet solide ou un obstacle empêche la bousculade, l'adversaire s'arrête net.
Si une autre créature et sur le chemin de la créature, le PJ doit refaire un test de BMO, s'il réussit il repousse la seconde créature en même temps que la première. De plus, le MJ vous accorde alors le droit de crier STRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIKE!
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 16:43 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Désarmement:


Le Pj peut tenter de désarmer son adversaire au lieu de faire une attaque de CC.
S'il ne dispose pas du don science du désarmement, il provoque une attaque d'opportunité de part de l'adversaire.


Si le PJ réussit, la cible lâche un objet au choix du personnage.
Si le PJ a une marge de 10 points sur son adversaire, celui ci la les objets qu'il tient dans les deux mains.
Dans le cas opposé, c'est le PJ qui lâche son arme.
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 16:58 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Lutte:


Par une action simple, le PJ peut entamer une lutte; 
S'il ne dispose pas du don science de la lutte, il provoque une attaque d'opportunité de la part de son adversaire.
Les créatures humanoïdes n'ayant pas les deux mains libres lorsqu'elles entament une lutte subissent un malus de -4.
Si le PJ réussit lui et son adversaire son en situation de lutte.
Bien que les deux adversaires soit en situationde lutte seul celui qui l'a lancé peut se dégager par une action libre.
Pour maintenir sa cible il faut renouveler un test à chaque round. si la cible ne brise pas l'étreinte, le PJ bénéficie d'un bonus de +5.




Une fois en situation de lutte on peut entamer les actions suivantes:
-déplacement: le PJ peut déplacer son adversaire de la moitié de son mouvement.
-dégâts:  le PJ peut infliger des dégâts à son adversaire comme s'il l'attaquer à mains nues.
-immobiliser:  le Pj peut immobiliser son adversaire.
-attacher: si la cible est immobilisée, incapable de bouger ou inconsciente, le personnage peut utiliser une corde pour l'attacher.
Le DD pour échapper au lien est de 20+ BMO.
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 17:12 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Renversement:



Par une action simple, entreprise pendant un déplacement ou une charge, le personnage peut essayer sa cible. On ne peut renverser un adversaire de plus d'une catégorie de taille au dessus de la sienne.
S'il ne dispose pas du don science du renversement, le PJ subit une attaque d'opportunité de la part de son adversaire.


S' il réussit l'adversaire tombe à terre. Si la marge et de 5 ou plus, l'adversaire tombe à terre et le PJ passe derrière l'ennemi. STRIIIIIIIIIIIIKE!
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 17:18 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Croc-en-jambe:




Le Pj peut faire un croc en jambe au lieu d'une attaque de CC.
Si le PJ ne dispose pas du don requis, il provoque une attaque d'opportunité de la part de l'adversaire.


Si l'attaque passe le DMD, l'ennemi tombe à terre.
Si le Pj rate de 10 ou plus, c'est lui qui tombe.
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 17:26 (2011)    Sujet du message: Pathfinder: les règles Répondre en citant

Feinte:




Feinter est une action simple. Le PJ doit faire un test de bluff. 
Le DD est égal à 10+BBA+mod de sagesse de l'adversaire.
Si la cible possède la compétence psychologie, le DD passe à 10+ mod de psychologie.


Si le PJ réussit sa feinte, sa cible perd son éventuel bonus de dextérité à la CA contre sa prochaine attaque.
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